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Frame Data - A Área cinzenta

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Frame Data - A Área cinzenta Empty Frame Data - A Área cinzenta

Mensagem por Razick Seg Jan 16, 2017 4:42 pm

Esse guia requer que o jogador tenha um conhecimento básico de frame data.

Introdução:

Você já se sentiu travado no Tekken? Já percebeu que tomou algum hit por vários setups em seu ataque? Já pensou por que bons jogadores se movimentam de tal modo e não atacam quando você atacaria? Vou usar esse guia para ajudar você a entender a área cinza do Tekken : -9 a +9. De nenhum modo esse é um guia absoluto no Tekken, mas sinta-se a vontade de usar o que achar útil no seu gameplay.

Frames – O Óbvio:

Em um típico frame data, muitas vezes você ver os números (com “+” ou “-“) sob bloqueio, hit, e CH. Semelhante a outros jogos de luta, os movimentos em Tekken exigem recovery, seja o tempo de completar seu próprio ataque, ou de bloquear o de seu oponente. O número que você vê em cada categoria mostra a diferença de recuperação entre você e seu oponente. Por exemplo, um “+4” significa que você vai se recuperar 4 frames mais rápido do que seu oponente, ou que o seu adversário se recupera 4 quadros mais lento do que você (“-4” em seu lado). Em geral, você vai ter que esperar a recuperação da defesa ou ataque até o fim, a fim de executar o próximo ataque ou para bloquear.

Para a maioria dos personagens, o ataque mais rápido leva 10 quadros (i10) para executar. Um movimento que provoca -10 na defesa significa que ao defender você pode imediatamente fazer um ataque i10 que não pode ser bloqueado “a tempo” (devido o atacante ainda estar se recuperando de seu ataque), resultando em um dano garantido (Punish).

Usando o mesmo conceito, você deve estar punindo ataques -10 com seus i10, -13 com seus ataques i12/13, -14 com seus ataques i14 ou mais rápido e acima de -14 com os seus launchers. Por outro lado, você quer evitar o uso de ataques que sejam puníveis, para o seu adversário não ter a oportunidade de punir você.

“Whiffing” acontece quando o ataque não acerta o seu adversário. No Tekken em alto nível, whiffar, mesmo quando feito estrategicamente, é fortemente desencorajada devido ao fato de que o defensor pode retaliar instantaneamente em qualquer ponto o seu ataque “no vento” sem recuperação de defesa. Isso permite que aos jogadores mais experientes punir facilmente whiffs no curto alcance, independentemente da velocidade do ataque whiffado.

Frames – O não tão óbvio:

Como mencionado anteriormente, o ataque mais rápido para a maioria dos personagens é i10, portanto movimentos com recovery até -9 são considerados “safe” porque não há ataques que possam infligir dano garantido. Quando nada é garantido, a próxima coisa na mente das pessoas seria: “Você está em vantagem de frames, ou você está em desvantagem de frames?”

Vamos voltar para a mecânica básica de frames por um segundo: vantagem/ desvantagem de frame indica a recuperação relativa entre você e seu oponente. Quando você se recuperar mais rápido, você pode ser mais rápido que o seu adversário com ataques do mesmo frame inicial, por poder executar o golpe mais cedo do que o seu adversário. Na verdade, muitas vezes você pode ganhar do golpe mais rápido de seu oponente com ataques mais lentos que podem, potencialmente, dar-lhe maior recompensa. Esta mecânica simples dá à luz não só o conceito de Frame-Trap, mas também uma concepção errônea: Você deve aplicar pressão usando frame-traps sempre quando você está positivo, e defender quando esta negativo.

Exemplificando esta ideia, jogadores deveriam se sentir seguros em usar ataques i13 numa situação de +4, ou de mandar um launcher i15/16 safe estando +7. Além disso, quando jogadores defendem um golpe que parece safe, sua primeira resposta seria a de dar um jab sabendo que não existe movimento q poderiam interromper o ataque… Afinal, porquê não?

Porquê…. SS/SW demora 6 frames pra executar.

Em outras palavras, qualquer coisa que seja –4 ou melhor vai permitir o jogador dar side step/walk com segurança contra o ataque linear mais rápido do oponente (i10) num range “a queima-roupa”. Note que –4 é relativo, devido a desvantagem poder vir de um ataque seu bloqueado ser –4, ou +4 do seu oponente após seu ataque te atingir ou ser defendido. Esta idéia pode ser expandida para golpes mais lentos, contanto que seja linear e a diferença entre o recovery e a velocidade do ataque seja de 6 frames de um com o outro. Por exemplo:

-4 contra  i10

-7 contra i13

-9 contra i15

… etc

Resumindo, uma pequena vantagem de frames, ate quando é de +4, não é tão “vantajosa” como você pensa. Da próxima vez que você usar um i13 estando +4, por favor pense com calma. Um bem sucedido SW do seu oponente seguido de um launcher pode tirar 50% ou mais de vida por causa do seu i13 no piloto automático whiffado.

Frames – de -5 até -9:

Se você teve paciência o bastante pra ler esse texto, já deve ter uma boa ideia que uma desvantagem de frame de –4 ou menor permite seu oponente dar SS/SW contra seus ataques, mas e as de –5 pra cima? Será que isso significa que você pode limitar o movimento do seu adversário com seu jab, quando o ataque do seu oponente é de maior frame negativo (-5 a -9)?

A resposta é: “Não necessariamente”.

TTT2 é um jogo de paciência e punição implacável. Um simples erro, como um jab whiffado pode levar a 50% ou + com a punição adequada. Embora seja verdade que um jab contra um -5 ~ -9 adversário pode impedi-los de usar SS/SW, ele não impede a possibilidade de que ele use um iWS / iFC em você, ou usar ataques com propriedades evasivas. O fato de que os crush moves existem pode forçá-lo a usar os mids mais rápidos (genérico df 1 e/ou df 4). Dos dois, df 1 oferece melhores frames no hit e block, assim como um hitbox levemente mais amplo. Por isso muitos podem preferir usar df +1 como mid padrão.

Mas aí vem outro problema: Usando i13, você está ampliando a disponibilidade SW até -7. Dito isto, se o seu adversário o condicionou com sucesso em usar mais mids do que highs, ele agora tem a capacidade de dar SW depois de um movimento que dá -7 no block. Além disso, o frame que permite SW aumenta à medida que a distância entre os dois jogadores se alarga. Em um range de 2, você pode usar SW com sucesso, mesmo em -9 contra uma retaliação df1.

Conclusão:

Até agora eu acho que eu deixei vocês paranóicos o suficiente sobre o risco de atacar nos frames positivos quando não é positivo o suficiente para dar-lhe danos garantidos. Esta é exatamente a razão pela qual a maioria dos top players não atacam tanto o quanto você acha que eles deveriam, ou usam frame traps em seus jogos. Claro que existem muitas outras coisas que os bons jogadores fazem que eu não mencionei aqui (ou seja, finta, SW_f realign~df+1 e assim por diante …), mas isso vai ter que esperar até o meu próximo guia … se eu tiver tempo para escrevê-la.

Agora volte a ver aquelas partidos dos coreanos de novo, e você irá ver algo na luta que você nunca tinha prestado atenção antes. Lembre-se, quando você está dentro de -9 e +9, pense antes de agir!
Razick
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